漫谈《诡镇奇谈 卡牌版》

最近第四次“入坑”《诡镇奇谈 卡牌版》。

第一次,大约2016年游戏中文版刚推出,趁着双十一买了一堆,后因中文版翻译质量极差,以及我对克苏鲁主题兴趣不太高,出二手退坑。

第二次,大概在2019年买了几盒盗版中文版,玩了玩,还是有很多错误,另外游戏主题对我的障碍依然存在。

第三次,我在2024年参加了温哥华一家桌游店的《诡镇奇谈 卡牌版》教学活动,本着装新人蹭游戏的心态参与,和一个大姐一起玩了诡镇基础第一关,再度燃起兴趣,于是买了基础和遗忘年代循环的,solo了基础前两关,还加了和几个华人一起玩了玩。但时隔很久没有再开。

最近把英文版卖了,开始玩海淘过来的中文版。这次不仅仅是当作一个逻辑连贯的通关游戏,还仔细研究了组牌的原理,发现这游戏的深度,真的不得了。

相比于其他游戏“高效通关”这个普遍要求,诡镇玩家扮演的调查员,会在游戏过程中不断遭受不可逆的损伤。例如基础第三关结束后,即便达成最好结局,调查员的神志上限也会因目睹过多惊骇场面而永久下降2点(我的调查员罗兰班克斯的神志一共才5点)。伴随状态下降的,是经验的增长、牌库的迭代升级。玩家经历的,实际上是一个普通人不断的受伤、但也不断变强的过程。只是这个过程不是永久的,人都有生理和精神极限,极限到来时,该角色已经不适宜继续征战,则光荣退休,人物将达到他的旅途终点,其本人的故事将画上句号,而他对故事剧情做出的改变(你在游戏中作出的不同抉择和妥协),则永久性的留在游戏世界中。

作为一个商业游戏,这种设计颇为反人性。大多数玩家喜欢刷刷刷,喜欢越来越强,喜欢在混沌中达成最优解,而不是一身旧伤、绞尽脑汁、最终像每一个凡人一样老去。这种属性逐渐弱化、角色逐渐变强、剧情最终会收敛至角色的极限而只能换人的设计,不是游戏的逻辑,而是现实人生的逻辑。

相比之下,魔戒LCG则不太具备这种这种角色成长的张力,玩家们单纯的根据不同关卡选择不同的英雄和牌组配置,戎马一生杀敌无数,然则退休是不可能退休的。

可以这么理解:诡镇奇谈LCG是一个包着克苏鲁外皮的现实主义故事,魔戒LCG则是比较传统的奇幻爽游。诡镇想让玩家接受的,就是一个人同时对抗外界敌人与内在自身的过程中,不停地思考“现在是不是应该停下了”和“下一次检定我可能会死,要不要提前撤离”。失败不是结束,失败只是一种故事走向。

我记得多年前在深圳参加一场万智牌店赛,赛前和另一位牌手聊天,我说我玩万智牌不为了赢,就是为了好玩,所以我会组一些奇奇怪怪的套牌。对方反问,“不为了赢,你玩什么万智牌”。玩游戏的方式,是一种表达。当游戏变成了meta、强度、概率的数学问题,大家讨论的焦点是胜率、强度,而不是抉择前的焦灼与面对命运击打时的苦笑,游戏的乐趣毫无疑问被砍掉了一大块。

诡镇奇谈这个游戏,虽然在题材上让我没什么兴趣,但「四进三出」的历史,其实也暗合了我的某种直觉:这个游戏有一些我不喜欢的地方,但也有让我流连忘返的地方,而且后者可能更重要一些。

我反复提一个观点:游戏,作为一种表达,不仅仅是设计师的表达,同时也是玩家的表达。不同玩家对游戏有不同的玩法、目标,例如大多数游戏媒体在深度讨论《诡镇奇谈卡牌版》的时候,更多的是讨论调查员的强弱、卡牌配置的合理性、关卡的压力点等等。但我认为,这个游戏最值得讨论的恰恰不是那些每个优秀游戏都有的 meta 和 策略,而是超脱于输赢之外的、关于人生的另一种放在桌面上的展览。

「就这么输了,似乎也有其合理性?」

「这个角色已经付出太多,应该退役了。」

「不再追求全成就式的重复劳动,尊重一场战役所覆盖的调查员的人生。」

「廉颇老矣,再来一战!」

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