3,Legendary Encounters的老传统是根据IP不同而对游戏机制进行恰当的修改,例如Legendary Encounters Firefly就固定了若干登场人物,而本作增加了角色立牌(可以在matrix和现实之间移动)、时间倒计时(这个机制来源于黑客帝国1中的台词,Time is always against us)、extra cards(这个小修改很亮眼,大幅提高了游戏和电影剧情的贴合度,我个人感觉是非常优秀的设计)等等。这些小修改基本都恰当的体现了电影本身的某些特点,所以对于IP粉丝来说,全部是加分项。
每一代新版本基础的体量都和初代基础相仿,约为200张卡牌,包含游戏所需要的所有要件,可以独立游玩。虽然每一代基础的规则大致上没什么变化,但每一代又都会出现一些「进化」(例如三代基础邪恶永恒中,英雄与反派的地位互换,曾经熟悉的超人蝙蝠侠,变成了难以对付的Boss)。可以说,如果要入坑 DC DBG,每一代基础是要最优先收藏的,一方面可以迅速扩充牌池、提高游戏的可玩性,另一方面则可以最直观的体验到 Cryptozoic 在每一代游戏设计中的巧思与进化。
重生是对 DC DBG 的大胆尝试,引入了版图和角色移动概念,从卡牌游戏向版图游戏小小的迈了一步,但反响一般般。Rebirth 的卡牌有很多带有 Move 关键词,可以使玩家角色在版图上移动,而这个关键词对于 DC DBG 系统内的其他基础扩展来说毫无用处,因此可以说得上是与早先的那些扩展「半兼容」吧。如果一定要混玩,就忽略这个关键词好了。
当下中文桌游圈对 DC DBG 的普遍恶评,可能使得很多像我一样喜欢轻快、简单的美式风格的玩家,错过这个优秀的游戏。这次《黑暗之夜:金属》和《忍者蝙蝠侠》的预售,让我看到还是有不少朋友对 DC DBG 有很高的热情,只不过困于其复杂的扩展体系而一筹莫展。经过上述梳理,希望能让各位对于略显复杂的 DC DBG 产品线有所了解,我强烈建议大家入手这次预售的五代基础+Crossover 8,相信你不会失望的。
总之,夜幕降临虽然是2011年的老游戏,但是其竞技性、快节奏、和残暴血腥的游戏机制,即便在十年后的今天来看,依然独树一帜,风格脱俗。更为可贵的是,其设计师 David Gregg 历经10年,至今依然活跃在BGG的夜幕降临论坛中,为大家答疑解惑。前两天,我询问 David 夜幕降临已经有10年历史,出版商AEG是否有计划重制这个老游戏,David 表示尚无消息,其他公司如果想重置,只能重新设计一款游戏,将其他IP(而非AEG的吸血鬼、狼人主题)应用于该游戏机制上。
以及,最近申请离职了,裸辞,下周五是 last day。米筐是国内 FinTech(金融科技)行业的头部公司,无论技术还是理念,都明显强于其他竞争对手,从这样一家公司离职,略有遗憾,但又没有遗憾。我从 2016 年的编程小白入门,到参与米筐几乎所有重要项目和重要组件的开发,再到现在带领测试开发团队,一路走来可以给自己打满分了,就是重新来过一遍,也不太相信身为文科生的自己能做到更好。离职的原因很单纯,就是现在的工作已经无法给自己提供更多的挑战;在可见的一两年内,米筐测试团队恐怕没机会到达20人以上,那么对我来说,带这样一个小型团队,工作量过低,也不能施展和锻炼自己的管理能力。
好了,下面说一说游戏。 前两天,我阅读了 Reddit/boardgame 板块上一篇文章《Learning to enjoy what you’ve got》,大意是,桌游玩家有两种乐趣,一种通过不停买新游戏来获取新鲜感,另一种则通过深入理解已购游戏、研究新策略来获取智力挑战的快乐。我深以为然,而且认为后者的乐趣其实远高于前者,一款游戏最少也要玩两三遍才能体会到其中玄机。故此,我会降低购买游戏的频率乃至完全不再购入新游戏,充分享受家里堆积的大小游戏。
这是我最早学会的二人变体轮抽,一名香港牌手在牌店百无聊赖的等人时教会我的。
牌池可以是任意 cube/block 甚至牌店捡来的银铁盒。首先随机组成一堆 90 张牌的牌池,然后在桌子中央面朝下的放三张牌,这就形成了初始的 A/B/C 三个公共牌库。甲选手首先不公开牌面的翻看 A 牌堆(此时 A 牌堆只有一张牌),如果不满意,则在 A 牌堆上加一张牌,然后看 B 牌堆,如果满意,则将 B 牌堆的牌全部拿走,然后在 B 的空位上补上一张牌。两个玩家循环往复,直到牌池全部被拿光。如果玩家看完了 A/B/C 三堆后依然不满意,则代表放弃牌堆,从公共牌池中拿走一张牌。
这个玩法非常适合银铁盒轮抽,思路相对耿直,速度快,还非常有补充包轮抽的感觉。当然,更好玩的方法是配合一定的 cube,这样可以打出更炫目的 combo 或者套路,比补充包轮抽更有趣味。