卡牌桌游Legendary Encounters: The Matrix 测评

Legendary Encounters: The Matrix 可能是我本年度最期待的卡牌游戏,没有之一。游戏机制依然是我最喜欢的 Deckbuilding。

先说说卡牌爱好者必入这款DBG的几个原因:

1,这可能是目前《The Matrix》电影唯一的一部授权桌游。反正我没看到其他黑客帝国相关的桌游,很可能是版权方此前从未授权给桌游厂商。

2,游戏机制沿袭了Upper Deck最受好评的游戏《Legendary Encounters: Alien》(而非我个人感觉相对平淡的漫威DBG),所以游戏中的紧迫感、代入感甚至一些重要剧情和台词,都舒服的糅合在一起。我solo了这个游戏的第一部电影的剧情后,把黑客帝国1重新看了一边,发现很多之前没注意到的细节、台词都反应在了卡牌上。

3,Legendary Encounters的老传统是根据IP不同而对游戏机制进行恰当的修改,例如Legendary Encounters Firefly就固定了若干登场人物,而本作增加了角色立牌(可以在matrix和现实之间移动)、时间倒计时(这个机制来源于黑客帝国1中的台词,Time is always against us)、extra cards(这个小修改很亮眼,大幅提高了游戏和电影剧情的贴合度,我个人感觉是非常优秀的设计)等等。这些小修改基本都恰当的体现了电影本身的某些特点,所以对于IP粉丝来说,全部是加分项。

==== ==== ==== ====

下面是我个人体验。

游戏的setup基本和异形dbg一样,所以熟悉前作规则的朋友几乎可以不看说明书直接设置牌堆。

一些细小的区别:异形dbg(基础+扩展)包含了异形三部曲和普罗米修斯,the Matrix目前只有基础的三部曲,不知道第四部电影是否会通过扩展形式出来。异形dbg基础有600张牌,而the Matrix有500张。

游玩过程中,紧迫感的实现是通过Matrix deck的步步逼近来实现的,这一点和异形dbg完全一样。而Matrix deck则需玩家把act 1-3的mini deck从3到1倒序堆叠来实现。这种设计给游戏带来了大致线性的难度递增,不会出现过于随机导致难度忽高忽低的情况,同时还为剧情提供了动态的自动推进,相比漫威dbg,这就是encounters系统最大的优势。

总的来说,Legendary Encounters:The Matrix是一个完全在我预期内的游戏。无论是美术、机制、物料品质,都属于非常不错的水平,目测起码应该进入BGG前300。2022年Gen Con上首次露面并提供试玩,2023年8月2日Gen Con上正式发布,让我等了足足一年。好在Matrix终于到来,救世主Neo降临,玩家们拿起了红药丸——

“You take the red pill, you stay in Wonderland, and I show you how deep the rabbit hole goes.”

Tagged : /

DC DBG 入坑指南

最近由于搬家,我卖了一堆桌游,但作为我这半年来的最爱——DC DBG,却全员幸存,被装进大箱完好无损的搬回旧宅。适逢新物集上正在预售 DC DBG 的最新大扩《DC DBG 黑暗之夜:金属》以及最新的第8小扩《DC DBG : Crossover 8 忍者蝙蝠侠》,发现很多朋友不了解 DC DBG 的扩展体系,同时也由于 DC DBG 本身的扩展众多、且体系繁杂,确实不容易理解,故此写一篇简单的指南,以供有兴趣的朋友稍作了解。

DC Deck-Building Game,简称 DC DBG。香港栢龙出版过一个繁体中文版本的基础,直译为《DC超级英雄》。该版本基础由 Cryptozoic 于2012年出版,是 DC DBG 这个大系列的开山之作,是第一个基础(后面我会讲解为什么叫做“第一个基础”)。

该基础为2012年的初代版本,所以左下角的DC商标依然是老版本Logo,其实目前英文版的Logo已经更改为最新版

与该基础同时发售的,还有第一个跨界扩展包《DC DBG 跨界第一弹:美国正义协会》。

除了已经出版的以上两盒游戏,DC DBG 的扩展还有很多,大致可以分为一下 6 条产品线:

一,新版本基础(可独立游玩)

每一代新版本基础的体量都和初代基础相仿,约为200张卡牌,包含游戏所需要的所有要件,可以独立游玩。虽然每一代基础的规则大致上没什么变化,但每一代又都会出现一些「进化」(例如三代基础邪恶永恒中,英雄与反派的地位互换,曾经熟悉的超人蝙蝠侠,变成了难以对付的Boss)。可以说,如果要入坑 DC DBG,每一代基础是要最优先收藏的,一方面可以迅速扩充牌池、提高游戏的可玩性,另一方面则可以最直观的体验到 Cryptozoic 在每一代游戏设计中的巧思与进化。

目前加上初代基础,已有5个新版本基础,分别是:

一代基础:《DC DBG》DC 超级英雄

二代基础:《Heroes Unite》英雄联合

三代基础:《Forever Evil》永恒邪恶

四代基础:《Teen Titans》少年泰坦

五代基础:《Dark Nights: Metal》黑暗之夜:金属

二, Crossover 跨界小扩(不可独立游玩)

Crossover 一般只有40张卡牌,每一包的主题都较为固定,牌张围绕于某一个角色,主题性非常强。

目前有8个跨界小扩,分别是:

Crossover 1: America Justice Association 美国正义联盟

Crossover 2: Arrow 绿箭侠

Crossover 3: Legion of Super-Heroes 超级英雄军团

Crossover 4: Watchmen 守望者(加入了身份猜测要素,和电影中寻找超级英雄叛徒的桥段一样)

Crossover 5: The Rogues 无赖帮

Crossover 6: Birds of Prey 猛禽小队

Crossover 7: New Gods 新神

Corssover 8: Batman Ninja 忍者蝙蝠侠(美术风格最特殊的一个扩展,来自于由日本厂商制作的蝙蝠侠动画电影,所以浓浓的日漫风,搭配其他扩展一起玩耍,非常有趣)

另外还有一个即将发售的 Corssover 小合集,包含 5、6、7 三个Crossover小扩,等发售后直接买一套也是很好的选择。

这些小扩基本都是增加新牌池、新英雄、新反派,以及一些新规则。所以每一个Crossover跨界扩展,都会给人非常清爽和不一样的感觉,遇到喜欢的主题,必须入一套体验一下。

三,Crisis 危机中扩(不可独立游玩)

Crisis 是比较特殊的中扩,牌张约60张。

每一代的 Crisis 扩展,都和这一代的基础有一种「附属关系」。例如 Crisis 1 对应的是初代基础,Crisis 2 对应的是二代基础《Heroes Unite》,以此类推。

Crisis 扩展,是 DC DBG 所有扩展中,最特殊的一类。将 Crisis 加入游戏后,原本竞速得分类的 DC DBG 将变成一个纯合作的DBG,增加了 Crisis 卡(类似于某种任务卡),同时改变了游戏进行中的规则(例如想要解决掉Crisis卡,必须保证中央牌库中所有反派被击败,而被击败的反派也不再加入玩家牌库、而是直接移出游戏)。另外,Crisis 还为对应基础中的超级反派们,提供了 Impossible Mode “不可能模式”,大大提高了基础游戏的难度。如果你对某一个基础格外喜欢,那么它对应的 Crisis 扩展记得一定要入一套。

目前有4个Crisis扩展:

Crisis 1,对应初代基础

Crisis 2,对应二代基础 Heroes Unite 英雄联合

Crisis 3,对应三代基础 Forever Evil 永恒邪恶(三代基础和Crisis3都加入了新的Token,因此二者的继承关系非常明显)

Crisis 4,对应四代基础 Teen Titans 少年泰坦

四,双人对决主题的 Rivals 以及 Confrontations

DC DBG的扩展中,有一个独特的分支:二人对决。

这个分支中的扩展并不多,小扩有2个,大扩有1个:

1,蝙蝠侠 vs 小丑

2,黄灯 vs 绿灯

3,大扩合集 Confrontations

Rivals 1 和 2 两个小扩,分别只提供了2个角色,而大扩 Confrontations 则一口气提供了 8 个角色出来,相当于一个角色合集包,供玩家随意挑选互相 PK。二人对决规则有较大改动,增加了「宣告攻击」等规则。最需要注意的是,对决系列与其他基础和扩展不兼容,除了 PK 以外,没有其他用途。没兴趣 1 v 1 的朋友,就不需要入手了。

五,Rebirth 重生

目前 Rebirth 体系中只有一个独立作品,尚无其他扩展,你可以将它看作是一个完全独立的桌游。

重生是对 DC DBG 的大胆尝试,引入了版图和角色移动概念,从卡牌游戏向版图游戏小小的迈了一步,但反响一般般。Rebirth 的卡牌有很多带有 Move 关键词,可以使玩家角色在版图上移动,而这个关键词对于 DC DBG 系统内的其他基础扩展来说毫无用处,因此可以说得上是与早先的那些扩展「半兼容」吧。如果一定要混玩,就忽略这个关键词好了。

六,收纳盒 Multiverse Box

这就是一个收纳盒,里面只提供了一些牌隔之类,基本是空的,用以收纳之前的种种扩展,属于锦上添花的存在,勉强算作一个「扩展」吧。

和漫威DBG的对比

DC DBG 最常被人拿来和漫威 DBG进行比较。对我来说,DC DBG 是一位优点远远大于缺点的游戏。

首先从扩展的角度上来说,漫威DBG虽然目前每年稳定4个小扩,但给人挤牙膏、磨洋工的感觉,漫威DBG的新扩展虽然兼容性良好,但总是变化有限,无非就是加入一些新的关键词、或者启用一些旧的关键词,仅此而已。这一点无论是在 BGG、FB Group 抑或是 Reddit 上,都被英语玩家们所抱怨。至于规则,基本上从10年前发售至今就没什么变化。而DC DBG的核心特征就是「进化」,几乎每一个扩展都在向一个不同方向突围,对规则有比较大的修改,虽然每个扩展都要重新学习一些新规则,但好在这些扩展如同乐高积木一样,可以自由组合,并不会让玩家有不适感。

其次在美术上,DC DBG要明显比漫威DBG漂亮很多。在这里,我不对比DC与漫威的漫画水平,仅就两款卡牌游戏来说,DC完胜。大家可以看看我上面的图,然后再去搜搜漫威DBG的卡牌牌面。这一点,或许和 UpperDeck 与 Cryptozoic 两家公司的业务范围有关,前者主业是球星卡,而后者除了桌游外还做很多潮玩,可能更时髦一些。

最后是游戏性,我认为二者是接近的,很难说谁更好。作为漫威DBG和 DC DBG 的双料爱好者,这两个游戏带给我的感受略有不同,漫威DBG更像传统桌游,计算量稍大,然后通过不断扩充牌池来盘活整个游戏;DC DBG 则更像短平快的 Ameritrash 风格,游戏简单灵活,而不同扩展带来的体验上的巨大差异也再一次印证游戏设计师对于「进化」的强烈渴求。就我个人来说,我更喜欢DC DBG这样不停试错、不停革新的进取风格,而非漫威DBG的保守风格。

入手顺序推荐:

按照对于游戏体验的加强程度来分,5个基础 > 4个Crisis > 8个Crossover > Rebirth > Rivals > 收纳盒

目前的5个基础都还挺容易买到的,Crisis 偶有缺货(注意,五代基础黑暗之夜金属尚未有对应的Crisis发售),剩下的随缘买就好。

总结

当下中文桌游圈对 DC DBG 的普遍恶评,可能使得很多像我一样喜欢轻快、简单的美式风格的玩家,错过这个优秀的游戏。这次《黑暗之夜:金属》和《忍者蝙蝠侠》的预售,让我看到还是有不少朋友对 DC DBG 有很高的热情,只不过困于其复杂的扩展体系而一筹莫展。经过上述梳理,希望能让各位对于略显复杂的 DC DBG 产品线有所了解,我强烈建议大家入手这次预售的五代基础+Crossover 8,相信你不会失望的。

Tagged : / / /

夜幕降临,最残暴的DBG桌游

我是一个DBG(Deck-Building Game,牌库构筑类)桌游的爱好者,市面上常见的DBG基本都买过以及玩过。DBG类游戏最诱人的地方在于,你可以在游戏过程中现场构筑自己的「牌库引擎」,让自己的牌库从初始的弱鸡状态,一点一点成长起来,最终爆发出强大的能量,并成为整场游戏的高潮。

在我玩过的DBG桌游中,如果要排名的话,前几名大概是这样:

1,《Legendary Encounters: Alien》异形DBG

2,《Legendary: Marvel》漫威DBG(前两名是同一家公司的)

3,《夜幕降临》

4,《Xenoshyft》

在这个排名中,前两名很多人都比较熟悉,因为这两款游戏在BGG的排名也颇高,都100出头,后两款则小众很多。

(我曾介绍过 Legendary Encounters: Alien,《说说我的近况,兼介绍一款优秀的异形DBG卡牌游戏》

先说第四名 Xenoshyft —— Xenoshyft 是香港的桌游上市公司 CMON 出品的唯一一款DBG卡牌合作游戏,1-4个玩家合作打外星怪物,游戏节奏类似于塔防,敌人一波波出怪,盟友们不断升级牌库以应对逐渐加强的敌军。游戏难度极高,但牌池不大,玩几局下来基本就熟悉卡牌、combo和敌军的牌面效果了。有些玩家对 Xenoshyft 评价极低,认为是垃圾,但我相反,一度让它成为我的 No.1 DBG,主要原因就是 Xenoshyft 在玩法上做了很大创新,和以往的 DBG 完全不同,并且画面精美,节奏紧凑,虽然通关难度极大,但换个角度看则是颇有挑战性。唯一的缺点,就是牌池问题,如无扩展加入,仅凭一个基础包,耐玩度较低。

(关于 Xenoshyft,我已经写过测评:合作类DBG桌游《XenoShyft: Onslaught》测评

而夜幕降临比 Xenoshyft 更独特。夜幕降临支持2-5人,所有玩家均为敌对关系(当然游玩时也可以尝试2v2等配置),牌张分为「仆从牌」和「行动牌」,仆从牌类似于万智牌和炉石的召唤生物,而「行动牌」则类似于法术牌。游戏过程中,玩家可以购买公共市场中的8类卡牌、以及私人市场中的2类,因此和《领土Dominion》之类的完全公开市场机制有所不同,每个人不仅要考虑公共市场的状态,更要研究自己的私有市场,以期在牌库成长中形成更有效的combo。

最下面的一盒是基础,上面两盒是扩展

除了私有市场外,夜幕降临最大的特点则是「色轮」机制。在玩家回合中,每个人出牌的唯一方式,就是形成一条「连锁Chain」,除第一张牌以外,后面所有的牌都必须能在颜色上与上一张牌连接起来;同时,当玩家通过连锁出牌时,下家也可以「蹭」连锁,直到所有玩家都连锁或放弃连锁。这给了游戏极大互动性,弥补了绝大多数DBG类游戏「两耳不闻窗外事」的自闭缺点。

注意卡牌左上角的大月亮(主色)和小月亮(副色,也就是连锁中下一张牌的主色颜色)

我个人对夜幕降临最大的感受,就是这个游戏的彼此攻击实在过于残暴血腥。举个例子,游戏规则中有一条——在攻击阶段,你必须指派所有的仆从进行攻击。这一条规则,就大大加快了游戏进度,和传统TCG如万智牌等的选择性攻击有巨大区别。因此,经常看到这样的情景——你明明铺满一场仆从,但由于连续收到了两波攻击,全部仆从都因阻挡对方进攻的死去,当轮到你的回合时,刚刚还气势恢宏的军队,已经连根毛都不剩了。但同时,由于仆从上场不需要费用,且无论是自行连锁还是蹭连锁的机会都很多,因此即便被扫场,也能一回合内重新填充人数。这样的设定,让整体节奏变得非常快,战斗场面远比万智牌等TCG要暴力。

在1v1局中,游戏还比较单纯,简简单单的两人对攻;但在3人局中,1v1v1的局势让战斗变得异常复杂,3人局也是我认为夜幕降临中最血腥的配置。在3人局中,虽然每个人都审时度势的平衡另外两方势力,但是一旦某一方稍有成长,马上就会成为众矢之的,很容易出现2v1的不稳定局面,任何一方都经不住这种不均衡的攻防,游戏会进入一个快速期,出现血腥的单方面屠杀。相比之下,4人局就和平很多,更容易形成均势,游戏节奏稍慢,随机性更强,更加娱乐化轻松化。

全部6个扩展,左上的两个已经有中文版现货,后面三个会在2021年3月发货,而右下角最后一个扩展,据说卡牌源文件遗失,重新设计和出版相当费力,但国内代理商表示,会通过各种努力将之推出。

目前,夜幕降临已经出版了3盒(基础+2个扩展),去年众筹了新的3盒扩展,我已参与,可能在今年3月收到货。但就我个人游戏体验来说,由于其随机 setup 会给游戏带来巨大的变化(这一点严重批评 Xenoshyft,应该跟人家夜幕降临学一学),仅仅是基础已经具有非常强的重开性,我到目前仅玩过基础,仍然没搞清楚套路。加上《夜幕降临:戒严令》和《夜幕降临:血域》两个扩展,其实夜幕降临中文版目前的游戏性已经相当完整。

总之,夜幕降临虽然是2011年的老游戏,但是其竞技性、快节奏、和残暴血腥的游戏机制,即便在十年后的今天来看,依然独树一帜,风格脱俗。更为可贵的是,其设计师 David Gregg 历经10年,至今依然活跃在BGG的夜幕降临论坛中,为大家答疑解惑。前两天,我询问 David 夜幕降临已经有10年历史,出版商AEG是否有计划重制这个老游戏,David 表示尚无消息,其他公司如果想重置,只能重新设计一款游戏,将其他IP(而非AEG的吸血鬼、狼人主题)应用于该游戏机制上。

毕竟,游戏有版权,但游戏机制并没有版权,国内的「罐装女神」、国外的「神灵战歌」就沿用了夜幕降临的「连锁」机制 。

《神灵战歌》在2020年发起众筹,几乎所有角色都是丰乳肥臀的女性。我非常反感这种软色情风格,因此并未支持。

总得来说,夜幕降临除了画风上过于复古(毕竟10年老游戏),其他方面已经非常优秀,如果有朝一日能够得到重制,一定会是 Kickstarter 上的焦点项目。

Tagged : /

合作类DBG桌游《XenoShyft: Onslaught》测评

最近买了一盒 CMON 出品的卡牌构筑机制的1-4人塔防类游戏《XenoShyft: Onslaught》,一个人试玩了一下,觉得比领土好玩多了。又意外获赠了一盒该游戏第一个大扩《Xenoshyft: Dreadmire》在2016年 Kickstarter 上众筹中回报的 KS 独享扩展卡包,内容丰富,很大程度上提高了可玩性。非常意外,非常感动。
1

游戏特点

XenoShyft 的主题是合作防守,玩家们扮演星际战士对抗外星异种,游戏的目标并不是杀光异种,而只要在一定时间内保持不死即可——要么坚持9轮后游戏胜利,要么鏖战中途基地生命值降到0而失败。由此可见,游戏的难度颇大,异种怪物的可怕攻击力与特殊能力会给玩家们带来非常大的压力。在这样的主题下,玩家之间通过各种形式的合作进行快速战斗,游戏节奏异常的快,与《领土》类 DBG 完全不同。
昨天下午,我和几个朋友连开2局《Xenoshyft: Onslaught》,游戏过程非常紧张刺激,几个人都很过瘾。虽然2次尝试都以失败告终,但也终于见识到了 DBG 这个老套、繁琐、慢速的游戏机制,如果加以微调,完全可以支持快节奏的卡牌战斗游戏。
2
3
4
Xenoshyft 整体节奏非常流畅,速度极快,四个玩家共同合作防守基地,游戏过程中能够互相支援部队、道具等等,这样的设计打破了领土创造的经典但乏味的『二人埋头理牌』模式,不同玩家的互动极为丰富,这种配合贯穿游戏全程,即便不在自己的回合内,依然可以使用自己的即时效果牌和特殊能力部队进行协助;再加上所有玩家共享生命值,每一个人的成败都关系到所有人,任何一路被突破都会对基地造成破坏,因此可以说全程无尿点,基本没有 downtime 困扰。
另外需要提一下的是,XenoShyft 本身是一个变化颇多的游戏,玩家选择不同的部门(如医疗部、武器部、科学部等等)有不同的特殊技能和初始牌库,游戏 Setup 过程中随机出现可购的强大道具,以及8种从弱到强、能力各异的兵种互相搭配,使得每次游戏都具有巨大的差异性,可玩性极佳。同时由于游戏的高度合作性,不同玩家的策略区别极大,可以说基本很难玩出2局雷同的游戏。
5
(上图为游戏后期 Wave3 的一条战线,异能强大的「电震兽」和防守反击能力爆表的「海伯利昂突击装甲」在面对面的对抗)
6
(上图是游戏中期经常遇到的一种恶心的敌人,可以将我方阵亡士兵直接变成他们的提线木偶。这游戏的美术真是有点惊悚,而且相当血腥,儿童不宜。)

KS 卡包带来的变化

上一篇文章说到了,朋友赠送了我一套《XenoShyft: Dreadmire》的 kS 专属卡包,虽然由于部分卡牌涉及到「天气」这个新机制、而我仅有基础版、故而无法使用,但是其他牌的扩充实实在在的拔高了游戏的耐玩度。
KS pack
举个例子,这个 KS 卡包提供了些崭新而简易的增强规则。一个我方士兵如果经历了战斗而未阵亡,则可在下一回合升级为英雄(居然还是闪卡……)。每个兵种只有一个英雄,这些英雄相比普通士兵具有更为强大的能力,是战场上的中坚力量。同时,装备物品也有类似的「传奇」版本,比原本的武器更加强大也更加稀有。
9
8
除了士兵在战斗幸存后可升级为「英雄」外,还出现了4个具有强大能力的崭新兵种,目测强度略高于基础版,但面对同步增强的敌人,似乎显得并不算过分。
15
另外,XenoShyft 基础包中每一波有2个Boss级大怪,一共6个Boss;而这个 KS 包里则一口气为每个波次提供全新的全彩大画版本大怪6只,合计18只!这意味着,在玩家部队得到增强的同时,外星异种也在同步增强!下图中,第一张图是基础包中 Wave1 的2只 Boss,第二张图则是 KS 包附带的 6 只 Wave1 大怪!
11
12
除了船新版本的士兵、装备、怪兽外,分支机构也有了更多选择,同时相比原来的常规尺寸卡牌,做了一套「超大尺寸版本」,这样放在桌子上,就不会淹没在卡牌大海之中了。
14
在新增分支中,我最喜欢的是 Xenos Containment,可以翻译为「异种收容所」之类意思,但我习惯称之为「动物园」。它的能力也非常有趣,除了游戏开始前可以将任意2张3费以下的护甲或科学卡牌加入牌库外,每次部署部队时可以从异种牌库中抽取一张牌作为自己的士兵、部署到任意玩家的战线上,同时将其能力更换为每轮可以替其他士兵抗伤害一次。这样有个很大的好处,就是降低了对士兵数量的需求,可以将购买士兵的资金用于购买装备然后对己方4路战线同时进行防守。万一抽到一只大怪,就赚翻了,不仅等于消灭了一个大怪,还可以为己所用,成为巩固防线的一道工事。
10
在 DBG 这个大类之下,无论是早期的《领土Dominion》还是前两年推出的科幻战斗主题《星域奇航Star Realm》,都是桌游圈的传奇产品。但是 DBG 的缺点也很明显,如领土,节奏过慢,几乎毫无代入感;如星域奇航,虽然节奏快了很多,但战斗过程颇为枯燥,并未脱离自「领土」以降的线性的「买牌、构筑、Combo」的窠臼。
《XenoShyft: Onslaught》则刷新了我的 DBG 游戏排行榜,结结实实的成为我目前玩过的最佳 DBG 游戏,甚至在合作类游戏里也能排到前三名。激动之下,慌忙去亚马逊下了一单《Clank!》,想尝试一下另一款传奇 DBG,看一看坊间流传的将 DBG 与 Rouge Crwaling 完美结合的游戏到底是什么样,它和《XenoShyft》相比,二者谁能更胜一筹呢?


最后贴一下我定制的一款《XenoShyft》牌垫,我玩卡牌游戏喜欢做牌垫,在网络上找到素材后,直接淘宝定制一个,3天送达,相比基础包自带的纸卡牌垫来说,体验好了不止一点点。素材来源 BGG。
13

Tagged : / / /

技术部门团队管理的一点心得

最近半年公司一直在对整体业务后端数据存储做大修改,由我负责开发核心的数据存储、拉取组件,这个组件以 gRPC 为协议,完全重构了早先的 Java 业务,即将部署到公司线上产品以及机构产品。除了数据存储拉取以外,其他组件之间也统一使用 gRPC 协议,这种情况下,需要一个简单易用的 gRPC 接口测试框架对各个接口进行压力测试。
而此时,我刚开始管理公司的测试开发团队,团队的常规任务是完成开发团队的测试需求,但最重要的任务是为开发团队提供简单易用的测试工具。总的来说,更偏重于开发而非测试。因此近期测试开发团队的最重要任务就是搭建一个上述框架出来,保障即将上线的新产品顺利交付。
目前团队只有我和另一个新入职的测试工程师(正在招聘手工测试员一名)共二人,由于测试工程师并无开发经验,刚开始上手开发有一些障碍,因此对稍微复杂的开发任务表现出无力感。
在这种情况下,团队管理出现几个挑战:

1. 新入职员工对工作内容不熟悉、以及技术上有欠缺,无法独力完成项目
2. 团队人数较少时,人事关系容易出现扭曲,表现为团队负责人与成员过于亲密或过于疏远,这两种情况都会伤害团队未来的发展。
3. 新成立的部门往往被委以重任,甫一成立就会面对攻坚战类型的技术难题,而此时恰恰是作为新生儿的团队最脆弱的时候。

针对挑战一,我的解决方式是,结伴编程快速提升工程师的基础开发能力,并使之在短时间内熟悉公司的技术栈和代码规范。这段时间压力会很大,学习内容也会很多,但是要求并不能放松,需要管理者持续关注工程师的进度和心态,对成员烦躁、失落的情绪及时进行安慰和疏导,同时在某些环节进行必要的技术辅助。
针对挑战二,首先避免过分亲密的关系,保持普通的社交距离,同时也在处理「挑战一」的时候让对方感受到你的关心。张弛有度,会使双方关系有序的发展下去,也为团队的长远发展打下基础。
针对挑战三,要和部门的上级主管进行沟通,确定部门的目标方向,然后主动将目标按优先级一一列出,根据实际情况向上级索要资源(要么给人,要么给时间,要么降低任务量)。以我的经验,能够主动索要资源的团队,往往是资源最充沛、进度最快的团队;对于管理者来说,一个能够合理索要资源的下属,也大概率是一个有思考深度和执行力的团队成员。
在数年前做运营的时候,团队管理就是一个我很重视的问题,每个工种对人有不同的影响。例如运营部门的基础运营成员往往看不到职业发展的前景,进而转行到其他行业;一线工程师则埋头于技术,疏于梳理工作内容和工作前瞻。这样其实给团队管理提出了很大挑战:作为管理者,到底能在多大程度上纾解这些职业对成员的负面影响、并提高团队运行效率?
在前些天给 CTO 提交的一份测试开发团队工作计划书中,我提到了进行人才梯度建设。虽然测试开发团队人数不多,以后最多也不会超过5人,但是由于分工不同,必然产生事业层次的高低。在团队内部明确人才梯度,告知每个人未来的上升渠道,指明上升的途径,不仅成员会主动成长,人员流失率也会得到降低(软件测试行业的流失率非常高)。一旦形成稳定的循环,那么这个部门将能够实现「无人驾驶」,几乎自动化的在公司内部高效运转。这也是我未来的工作目标。


最近买了一款 CMON 出品的卡牌构筑类的塔防主题游戏《XenoShyft: Onslaughter》,感觉比领土好玩很多,无论美术或游戏机制都远远超过其先辈们。先贴几张图以飨读者,后面会写一篇文章,来介绍和评论一下这款游戏(前两张图是我拍的,图中还乱入了我的猫「三十」。最后一张游戏图是 Google 来的,仅供示范)。
WechatIMG55
WechatIMG56
Xenoshyft-Board

Tagged : / / / / / /