Noppoo第三方驱动无法支持Mac 10.11(El Capitan)

半年前,我写了一篇博客,讲解怎样解决 Noppoo 机械键盘不适配Mac的问题。
那么现在问题来了,在 OS X 升级到 10.11(El Capitan) 后,OS X 中负责系统内核扩展的KEXT文件也进行了升级,适配规则更加严格,原来的第三方驱动 iousbhiddriver 已经失效,iousbhiddriver-descriptor-override 的原作者 Andrew Childs 在其 Github 仓库的 Issue 中表示,他早在2015年10月已经向苹果提交KEXT签名认证申请,但是对方不鸟他。目前唯一可行的方法是关掉 SIP,但这有可能导致严重的安全问题。
于是在可见的未来,这个项目应该是要死掉了,Noppoo用户只能使用硬件方法来解决适配问题。显然大多数人并不喜欢这种方式的。
作为一个已经有大约6年历史的老型号,Noppoo Choc Mini84 系列键盘应该从Mac使用者的生活中退休了。于是我也考虑换一个新键盘,完美选项当然是 Filco Minila 蓝牙键盘,但是太贵了,可以退而求其次的选择 Poker。在停产断货了几个月后,我突然发现 Poker2 换了个马甲、变身『Poker升级版』在淘宝大量上架了,399 的价格可以一战!小键盘还是我的爱阿!

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[翻译]《皇舆争霸》卡牌分析之『地窖』

这是我翻译的第一篇《皇舆争霸》的卡牌分析文章,原文出自DominionStrategy.com
『地窖Cellar』:

  • +1个行动
  •  从手中弃掉任意数量的牌,并抽等量的牌

Cellar
和大多数2费的行动卡一样,『地窖』的用法很丰富。在游戏前期,『地窖』可以加速牌库循环,以便能尽快使用到刚刚买入的卡牌。在游戏中期,可以调整手牌、形成更有效的牌组。在游戏后期,则可以用来筛掉手牌中无用的分数牌、凑够更多的金钱来获取更高分数、进而结束整场游戏。
『地窖』的实战效果取决于你的牌库规模。在牌库较大时,使用『地窖』效果最好,例如『实验室』/『炼金术师』组合、或者 +行动/+卡牌 的牌组。在牌库较小时(例如在『义勇军』/『打手』等卡牌出场较多的时候),『地窖』的作用不再是增强手牌,而是更多的体现在维持手牌质量上。
这里需要注意的是,『地窖』并不强制要求弃掉卡牌(即可以仅触发『+1行动』)。这样能够有效降低『小贩』的费用,或者触发『阴谋家』的Combo效果。
『地窖』的最强大能力之一,是可以控制洗牌。假设你抽到4张分数牌和1张『地窖』,且牌库已经没有余牌。此时与其将4张分数牌全部弃置、重新洗牌再抽取新牌,不如仅弃置1张分数牌——此时,玩家触发洗牌,并将手中余下的3张分数牌放入弃牌堆。这样,就在洗牌之前早早将手中的多张分数牌移出牌堆,大大提高了后面回合的抽牌质量(当然,成本就是花费掉了一个回合)。
玩家在抽到2张或2张以上的『地窖』时经常会面临一个选择——要不要使用『地窖』来弃置另一张『地窖』?这取决于你的牌库构成、以及你想一共弃置几张牌。用『地窖』弃置另一张『地窖』能让玩家获得一张新手牌,但是保留这张『地窖』却给了玩家第二次换牌的可能性。一般来说,如果要换2张以上的牌,你应该保留另一张『地窖』;如果只换一张牌,那么就直接把这张多余的『地窖』弃置吧。
如果你不幸被对手使用了『女巫』或者『骗子』,也可以用『地窖』来拯救你的牌库。放弃你手中的一张牌、从而快速循环掉那些坏牌,是非常值得的。
『地窖』最大的缺点是,它不如『仓库』好用。『仓库』可以先抽3张牌,然后再从所有手牌中弃置3张牌。只有在你想一口气要换掉5张或5张以上卡牌时,『地窖』才会发挥更好的作用。
搭配:

  • 能扩充牌库的卡牌:例如『实验室』/『炼金术师』,『大篷车』/『码头』,『战术家』。
  • $5/$2 开局时,『地窖』让你更快的循环整个牌库并再次使用5费的行动卡。
  • 『图书馆』,清除不想要的行动卡而非钱币卡或分数卡。当玩家使用『图书馆』却只抽到分数卡的时候,『地窖』可以出场啦。
  • 诅咒类攻击卡。

冲突:

  • 密度较高的牌组,例如市场类牌组,较低手牌量会对玩家造成阻碍。
  • 对手打出的降低手牌量的攻击卡(『义勇军』,『打手』,『拷打者』,『爪牙』,『幽灵船』)
  • 『仓库』

卡牌中英文名称,及出处:
『地窖Cellar』——《皇舆争霸Dominion》基础
『打手Goons』——《皇舆争霸:繁荣Dominion: Prosperity》)
『小贩Peddler』——《皇舆争霸:繁荣Dominion: Prosperity》
『阴谋家Conspirator』——《皇舆争霸:暗潮汹涌Dominion: Intrigue》
『女巫Witch』——《皇舆争霸Dominion》基础
『骗子Mountebank』——《皇舆争霸:繁荣Dominion: Prosperity》
『炼金术师Alchemist』——《皇舆争霸:炼金术师Dominion: Alchemy》
『大篷车Caravan』——《皇舆争霸:海国图志Dominion: Seaside》
『码头Wharf』——《皇舆争霸:海国图志Dominion: Seaside》
『战术家Tactician』——《皇舆争霸:海国图志Dominion: Seaside》
『仓库Warehouse』——《皇舆争霸:海国图志Dominion: Seaside》
『拷打者Torturer』——《皇舆争霸:暗潮汹涌Dominion: Intrigue》
『爪牙Minion』——《皇舆争霸:暗潮汹涌Dominion: Intrigue》
『幽灵船Ghost Ship』——《皇舆争霸:海国图志Dominion: Seaside》

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修正了一个博客插件的语法问题

更新:官方已经在今晚火速更新,虽然我觉得用处不大了,因为这句代码会直接导致网站无法登陆,对于没有技术能力的博主来说,除了重装wordpress并导入备份以外,基本无法恢复。鉴于该插件的广泛应用,这次算是非常严重的技术错误。
1.pic
修改内容只有一行代码,源代码的第703行。修改方法也与朱老师教导的完全相同。

我的博客一直托管在固定的服务器上,这些年没有变动,对我来说很方便,定期付费即可。但是有一个问题,就是php版本较为落后,一旦使用了不向前兼容的新版本语法的代码后,就会出错。
这不,今天就出了一回事。
我照常打开博客,删除了一些垃圾留言(照常没有任何有效留言,我博客上一条真人评论已经是3个月之前的事了),检视了一遍趋近于零的流量,更新了一下对Google爬虫友好的插件『XML Sitemap & Google News feeds』。然后就宕机了。博客无法打开,显示了一串错误信息。

Parse error: syntax error, unexpected ‘[‘ in /home/aliengu/public_html/wp-content/plugins/xml-sitemap-feed/includes/class-xmlsitemapfeed.php on line703

出现了电脑无法读懂的方括号——显然是代码问题,于是登陆几百年不上一次的cPanel,找到文件,下载下来,看了一下703行到底是什么鬼。

$allowed = ['zh-cn','zh-tw'];

问题就出在这句代码上。然而我不懂php啊,看上去似乎是非常正常一个语句,查了半天php的方括号用法,也没什么头绪。最终还是去问了朱老师,朱老师看了下说,修改成以下语句试试:

$allowed = array('zh-cn','zh-tw');

于是改代码,保存文件,上传文件。一系列步骤之后,博客神奇恢复正常。
对此,朱老师做出了经典的评论:

看那么舒服的语法一点也不像php 哈哈

这个问题就这样解决了。各位朋友,有空可以升级以下php,或者研究一下php新老版本之间的语法差别,关键时刻能救命噢!

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解决设置环境变量时的错误 ZSH: BAD ASSIGNMENT

在学些《 Flask Web Development 》Chapter 6 时,因为不可将敏感信息(用户名/密码) 写入代码,因此需要在开发环境中手动设置环境变量,让程序能够从中读取敏感信息。
通用的方法是使用 export ,例如:

$ export MAIL_PASSWORD = XXXXXXXX

然而在命令行中执行这条命令时,会出现错误提示:

zsh: bad assignment

研究了半天没搞明白是哪里出错,Google 了一下才明白,原来是代码编写习惯惹的祸——而我习惯性的在等号前后加入便于阅读的空格,这在 export 语句看来是一个语法错误。删掉空格,问题解决。
所以你看,好的代码习惯偶尔也会带来麻烦!

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提高一下写博客频率

一直以来,我写博客其实比较懒惰,因为心里希望每篇文章都有比较强的核心。
这种想法当然没错,但是带来的后果就是写博客过于慎重,文章量偏低,而且也并没有看到文章质量的显著提高。从我2009年3月7日第一篇文章发布开始,至今7年时间仅有274篇文章发布,平均下来,每个月只有3篇博文。
另一方面,博客更新的频率也是影响读者量的一个因子。一般来说,更新频繁的博客,更容易吸引新的读者。
因此今天决定以后开始每周更新三次,更新日期为每周二、四、六。内容不固定,有可能只是生活中的见闻,有可能是技术文章,也可能是时政评论。如果某天错过了,请一定留言骂我一通,真心感谢!

配置 Hexo + Github 博客的若干恶心处

首先严厉批评一下 Hexo 官方,文档过于落后,导致官方提供的安装配置方法竟有很多错误,给大量用户造成极高的配置成本,而这些本来是不需要用户来承担——软件更新了文档却不改,你是要上天?
声明一下我的环境版本,如果你在网络搜索配制方法,请一定关注一下作者使用的版本,否则可能会有坑。

hexo 3.2
node.js 5.10.1
hexo-cli 1.0.1

一些常见问题的处理方案:

问题一:Mac 用户配置 Hexo 前安装 Command Line Tools

官方文档说,Mac 用户在配置 Hexo 时可能会出现一些错误,因此需要在配置前安装 Xcode,并通过 Xcode 安装 Command Line Tools。
大写的坑爹!
Xcode 自版本 5 之后,就将下载 Command Line Tools 的功能移除,而目前 Xcode 最新版本是 7.3 ,可见 Hexo 官方有多久没有更新文档了!大多数对 Xcode 没有任何需求的人,把将近 5G 的 Xcode 下载安装后发现对自己毫无帮助,该是怎样一种草泥马的心情?
苹果已向开发者单独提供 Command Line Tools,一共约 150M 大小,安装后约 450M 。

下载链接:
https://developer.apple.com/downloads/

当然咯 Command Line Tools 也可以通过 命令行 来安装:

$ xcode-select --install

问题二:npm install hexo-cli -g 后出现无写入权限问题

由于 npm install 会对 /usr/local/bin 文件夹进行修改,需要 root 权限,因此只需在命令前加 sudo 即可:

$ sudo npm install hexo-cli -g

问题三:文档中用命令行安装nvm的代码错误

由于 Github 上代码地址发生了更改,而 Hexo 官方文档提供的依旧是旧地址,因此用户如果按照官方教程进行配置就会安装失败。
官方的失效代码:

$ curl https://raw.github.com/creationix/nvm/master/install.sh | sh (本行有错,仅供鞭尸,请勿使用)

正确代码如下:

$ curl https://raw.githubusercontent.com/creationix/nvm/master/install.sh | sh

问题四:执行 hexo 命令时的 MODULE_NOT_FOUND 问题

在按照官方说明执行 hexo init blog (或者任意 hexo 命令)时,出现三个 Error: Cannot find module的问题。

{ [Error: Cannot find module './build/Release/DTraceProviderBindings'] code: 'MODULE\_NOT\_FOUND' }
{ [Error: Cannot find module './build/default/DTraceProviderBindings'] code: 'MODULE\_NOT\_FOUND' }
{ [Error: Cannot find module './build/Debug/DTraceProviderBindings'] code: 'MODULE\_NOT\_FOUND' }

我在 hexo 的 issue 中发现大家有几种解决方法:

  1. 先卸载 Hexo ,然后仅安装 Hexo 的核心部分,放弃可选项,代码如下:
$ npm uninstall hexo
$ npm install hexo --no-optional

同时有群众表示,新版本中需要添加 –save 参数,代码如下:

$ npm uninstall hexo
$npm install hexo --no-optional --save

两种方法我都试过,对我无效。但对你可能有用,不妨一试。

  1. 在 Github Issue 下面,有人提醒也许问题并不出在 Hexo 或者 Node.js 身上,而是错误信息中那个 DtraceProviderBindings 模块的问题。相关链接在此

问题五:部署到Github上的若干小坑

  • 要在blog目录下安装hexo-deployer-git
    这里我一直犯错,在用户根目录下安装,然后显示找不到目录云云。实际应该先进入blog目录,然后执行以下命令:
$ npm install hexo-deployer-git --save
  • 如前文所述,执行 hexo 系列命令时,module_not_found 问题始终没有解决,但是目前看来,似乎并不影响程序的执行。所以这个错误应该是 OSX 中的某个细节问题,而非 Hexo 的问题。但每次都有这么个尾巴毕竟不爽,后面我会继续跟踪学习,尽量找到解决方案。

  • 详细的安装步骤、以及写博客编辑页面等命令,都在官方文档中,不再赘述。

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《超小史诗王国 Ultra-Tiny Epic Kingdoms》KS众筹最后三天

我一直特别青睐『小型』产品,结果本来就已经很Tiny的Tiny Epic Kingdoms居然推出了Ultra Tiny版!写一篇文章介绍一下Gamelyn Game公司和他们的Tiny Epic系列桌游。
由桌游厂商Gamelyn Games推出的Tiny Epic系列中的Tiny Epic Kingdom近日在Kickstarter上众筹其微缩版——《Ultra Tiny Epic Kingdoms》。
1
游戏主题围绕2-5名玩家代表的不同王国,通过建造高塔、精研魔法、占领土地获得最终胜利,游戏机制为区域控制、拍卖、区域移动等,比较偏向传统德式轻策游戏。
这一『超小』版本将原版TEK缩小成了 2.5英寸* 3.5英寸 的 卡牌大小,号称『可以装进衬衣口袋的1-5人策略游戏』。相比原版,减少了探索迷你扩,增加了单人Solo模式,豪华版还赠送收纳袋和牌套,同时价格从原版的$25大幅下调至$9。
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Gamelyn Game表示,制作这样的『超小』版本并不是未来Tiny Epic系列的发展方向,Tiny Epic系列的粉丝不用太担心。设计这样的『超小』口袋版是为了迎合大众市场缩需求的小型卡片游戏趋势。为此,Gamelyn Game还专门为门店销售设计了精美的货架版包装盒,相信凭借精美的游戏、明确的销售对象和超低价格,一定能在大众零售市场上获得不错的成绩。
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原版Tiny Epic Kingdoms诞生于2014年,曾获得GoldenGeek 2013年最佳PnP游戏奖。『PnP-众筹-正式出版』的游戏设计生产路线图,从TEK开始正式形成。而后Gamelyn Game在2015年又连续推出了Tiny Epic Defender和Tiny Epic Galaxies,并在2016年推出了Tiny Epic Western。Tiny Epic Defender评价平平,然而同样走了『先发布PnP版本,然后KS众筹』路线的Tiny Epic Galaxies则大获成功,同时获得2015年度GoldenGeek最佳Solo游戏奖和最佳策略游戏提名。对这样一个小型卡牌策略游戏来说,不能不说是一个奇迹。
Gamelyn Game在Tiny Epic系列上的巨大成功,也给其他厂商提供了相当宝贵的经验——完成游戏机制设计后,先放出PnP版让玩家试玩,再酌情修改并进行成品设计,最终以众筹形式使之面试。这样轻量化的产品设计与生产流程,在前期考量了市场反应,又第一时间获得了玩家反馈。如Tiny Epic Kingdoms的PnP版更一举获得了GoldenGeek奖,这为后期的生产与销售都打下了坚实基础。
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目前《超小史诗王国Ultra Tiny Epic Kingdoms》在KS上已经超额5倍完成众筹目标,进入最后3天的冲刺。单盒游戏价格$9,豪华版$12,全球邮费$9,2016年8月发货。这价格、这大小,再不下手就晚了!

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《Automate the boring stuff》学习心得

经过一个多月的懒懒散散的学习,终于啃完这本600多页的Python实战类教科书。在《Automate the boring stuff》(以下简称Automate)中比较重要的内容是,掌握Python基本语法和数据结构,学习一些内建库,同时了解和应用一部分解决职场问题非常方便的第三方库。
由于早先已经学过了《笨方法学Python》,基本语法语法掌握告一段落,因此开头几章比较顺利。下面我标记出(对我而言)比较重要的几个章节,供参考。
《Automate》使用Python3,如果需要多版本共存,可以查看我早先写的如何安装和配置Pyenv的文章——《Mac上修改Path,及用Pyenv管理多版本Python》
Chapter 5 – Dictionaries and structureing data
Python中Dictionary的用法非常重要,从这里开始,就成为本书中最常使用的数据结构。而用来操作Dictionary的几个函数(如keys/values/get等)则需要多写几行代码来记住用法。
后半章的结构化数据我还没弄非常明白,只是跟着教程完成了Project,有机会要在看一下(写本文的时候,我又看了一遍Dictionary部分,果然忘了好多)。
Chapter 7 – Pattern Matching with Regular Expressions
本章学习正则表达式的用法,为后面批量操作文件和写爬虫打好基础。内容稍微有点不好理解,并且需要记忆的地方很多。由于Python2到Python3中升级了部分语法(例如格式化字符**%**统一变成了format.(),不再需要记忆数据类型),因此需要注意目前使用的python版本。
这一章内容多而繁琐,又比较抽象,可能需要多花点时间。
Chapter 11 – Web Scraping
爬虫是全书的核心重点之一,也是Python最常用的功能之一。requests/BeautifulSoup这两个库是这个章节中最重要的部分,前者用来下载需要的数据,后者用来解析HTML标签。这两个库构成了本书中设计的简单爬虫的发动机。
Chapter 14 – Working with CSV Files and JSON Data
标题内容虽然是CSV和JSON两类数据文件的使用,其实本章节讲的是API的使用(各类服务的API多以JSON等格式来输出数据)。章节不难,但是需要理解数据是怎样通过API来到本地、继而用一些method对数据进行加工和输出。这一章比较有趣,可以举一反三。
Chapter 18 – Controlling the Keyboard and Mouse with GUI Automation
本章对普通读者用处可能不大,但生活中却经常见到和使用。朱老师说他正在做的安卓app的向导部分,即使用了本章内容。完整学完这一章,对于类似程序会有一个新的认识,能够理解软件背后的基本原理。


 
以上五章是这本书的难点和重点,其他章节或者仅涉及Python基础语法,或者仅介绍了一些并不算常用的库(可以现用现学,不用着急背下来)。如果能将这五章内容搞懂,基本上也就理解了全书最紧要的部分。
对我而言,本书最大的收获之一,就是搞明白了一些之前不懂的原理,并且知道了Python到底能做哪些事,为后面的Flask学习打下了基础。

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测评单人solo桌游《Zombie in my pocket口袋僵尸》

由于深圳朋友没几个爱玩桌游的,我对直接进入桌游圈认识新玩伴又有些抵触,因此最近一直和郭老师玩二人桌游,开的比较多的是《七大奇迹:对决》《鸡同鸭抢》和《睡皇后》。《Monopoly: Deal大富翁纸牌版》小开了半局,两人都觉得比较无趣,中途放弃。
两天前我在闲鱼丧卖掉了已经积灰2年的两辆体感独轮车,顺手向一个高三学生买来一套崭新的电兔DIY版《口袋僵尸》。想想一个人在家或图书馆时偶尔也会无聊,来试试单人solo桌游也蛮有趣的。由于早先玩过另一个单人pnp(print and play)游戏《Utopia Engine》,美术粗糙,毫无策略可言,索然无味。因此这次对美式桌游风格的《口袋僵尸》颇为期待。
电兔的DIY版本一直水准很高,做工精良,美术和翻译没有硬伤。这款《口袋僵尸》也保持了同样的水准。下图背景是让我昨天学了一整个下午的《农家乐》,复杂程度爆表(农家乐具备不同的难度、不同的牌库、并且有大量的细节规则)。相比之下《口袋僵尸》的规则非常简洁,玩家在玩实体游戏之前就可以网上读懂规则。
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游戏配件很简单:人物状态版图/地图木块(分室内、室外两种)/事件卡/道具木块/小羊移动标记物/一个用来标记生命值的骰子/规则书。所有这些都装在铁盒中,收纳很方便。
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由于地图展开机制是和《小黑屋》这类游戏一样的,因此可以用少量的板块实现每次都不同的随机地图。虽然我个人对美式桌游不感冒,但这种随机地图机制倒是很讨喜。玩家首先需要探索室内部分,完成任务并拿到邪恶图腾,然后通过DiningRoom进入室外部分,找到GraveYard并将邪恶图腾埋葬,而这一切必须在午夜12点之前完成,否则任务失败。当然,任务重还有随机的加血或损血事件,僵尸也会来袭击玩家,此时需要一些道具来辅助完成任务。
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这款pnp游戏的素材在网上有很多,不同的玩家还对素材进行了些许加工。任务状态卡片是改动比较大的部分,电兔使用版本做的还不错。不过用骰子记录血量虽然方便,却损失了代入感。我看到有其他玩家做成三国杀血量牌似的风格,用鲜血表示生命值,看上去触目惊心。下方第一张图为电兔版本,第二张为网友版本。
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体力及道具卡_meitu_2
事件卡上面有时间、事件和道具。根据游戏中所处的不同时间触发不同剧情,每张卡片实际上相当于4张牌(3张事件卡+1张道具卡)。这个设计很巧妙,让区区9张事件卡变换出几十种不同效果,极大压缩了纸牌量,减小了游戏体积。
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游戏整体时间大约为10分钟,游戏一局速度很快,如果运气好会早早结束游戏,运气不好则可能初期就连遇强敌,最终命丧屋中。整体难度不大,重开度却很高,确实很适合外出游玩时随身携带解闷。我游戏到手后开的前两局由于规则不熟悉,或玩村、或多拿了事件牌,虽然通关,但是其实是在无意间作弊了。晚上睡前开了三局,仔细确认了规则,最终2败1胜。
郭老师也小玩2局。第一局才摆出3个板块,即因缺乏道具又连续遭遇僵尸、掉血等事件而阵亡。第二局稍好,完成室内任务来到室外,同样因血量过低惨死于僵尸血口。郭老师表示这游戏没什么意思,不明白我为何喜欢,反正她不想玩了。
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游戏中还存在一些Bug:
Bug1:从玄关出来,有可能直接进入浴室之类封闭房间,导致游戏无法继续。
Bug2:有某些情况下,规则迫使只能将板块放置在某处、而该处有门(导致严格按照规则的话将无法放置这张板块)。
当遭遇Bug1时,触发『Zombie Door』规则,即目前所在房间发生『浴室』板块的事件——3个僵尸破墙而入,并创造了一个『Zombie Door』,玩家自行选择『Zombie Door』的位置(严格说来这不是Bug,因为已经包含在规则中)。在最新的1.75版规则中,玄关的门数从1变成了2,也可以解决这个问题。同时,作者在BGG上解释了Bug2的解决方案——『make a useless door』(问题链接:https://boardgamegeek.com/thread/900150/what-can-i-do-situation)。
其实一个人的桌游,再好玩都少了一些与人互动的乐趣。春节期间跟一些朋友聚会,向大家安利了身份猜测类游戏《阿瓦隆》,7个人(最多到9人)居然连续玩了4天,每天从下午3点开始到凌晨1点。后来有朋友告诉我,他自己也买了一套阿瓦隆。回想这半年,除了学Python之外,比较大的收获就是了解了更多桌游,并成功推广给多位朋友。我推广最成功的是郭老师的妹妹,她俨然已成为所在圈子中的桌游核心、甚至同学聚餐时都会提醒她带一套桌游来。我们还开玩笑的说,以后她找男朋友的标准之一就是『是否喜欢玩桌游』。
大约大半个月之前,我用Python写了一遍阿瓦隆的规则,不会部署,也无法完整运行,因此可以看做是用Python将游戏规则复述了一遍。时至今日,恰逢AlphaGo三胜李世石,桌游贴吧有人问『人工智能会否在桌游上完胜人类』。桌游不具备竞技性,且变化较少,恐怕连家用机都可以轻松遍历所有可能性寻求最优解,问题答案不言而喻。然而从另一个角度,计算机永远无法像人类一样从桌游中获得的大量乐趣,这样想,似乎计算机并不能算是找到桌游的『最优解』——乐趣,人类的独特也并不能被机器智能替代。

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一刷

听从朱老师的教诲,开始刷《Automate the boring stuff with Python》,目前已经进行到Chapter 9,全书过半。
很大一个感受就是,看书都能看懂,最后的Practice Project却做起来非常困难,没有头绪。这种状态和我初学《笨方法学Python》时候一模一样,当时落后进度很多,浪费了很多时间。
前几天反省了一下,自己每天花在代码上的时间表面上有五六个小时,其实也就最多2小时在学习。因此变换了一下学习方式,从事无巨细的按顺序完成教程的每一部分,变为第一遍先读完全书、扫过课后练习,完成一刷后在读第二遍——这一边要快速浏览课程内容,重点看课后习题。
目前正在尝试这样的方法,每天集中2小时进行学习,更轻松,而且根据经验,第二遍应该会很快(目前估计应该可以7-10天解决二刷)。总的来说,会节省很多时间。
过慢的学习基础知识,看来是一种很落后的学习方法。学习变成似乎也和背单词一样,重点不在于第一遍学习时记住、吸收了多少,而在于学习的次数。这是我自己的一点经验。

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